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gaming supera en ganancia$ al cine y los deportes – datlas investigación

Durante 2020 a nivel global se vivió una situación que afectó a las empresas y negocios en general de una manera que no se había visto antes gracias al COVID – 19, sin embargo, hubo una industria que se benefició del confinamiento y que, a lo largo de los años, ha venido creciendo y adquiriendo más popularidad, logrando en el 2020 coronarse como el sector que más ganancias generó dentro de la industria de entretenimiento, superando al cine y los deportes. Este sector es precisamente el gaming.

¿Qué es el gaming?El gaming es la ejecución de aplicaciones especializadas conocidas como juegos electrónicos o videojuegos en consolas de videojuegos” Por lo tanto, la industria del gaming se dedica a la venta, distribución y desarrollo de software y hardware para juegos electrónicos, esto incluye:

  • Las consolas (Ej. Xbox, PlayStation, Nintendo y más)
  • Las PC (Ej. Steam, Epic Games Store, Amazon, entre otras)
  • Y también puede abarcar los dispositivos o teléfonos móviles (Ej. Smartphones y tablets) 

Durante 2020, derivado a la pandemia y al confinamiento por COVID- 19, gran parte del mundo se tuvo que abstener de salir de sus hogares, y con el cierre de cines y estadios, una alternativa de entretenimiento y convivencia social fue: los videojuegos. Inspirados por el artículo en Marketwatch, sobre el crecimiento de esta industria y su comparación a los dos grandes monstruos del entretenimiento y el ocio: el cine y los deportes, quisimos analizar más de cerca este fenómeno.

En 2020, la industria de los videojuegos recaudó $158 mil millones de dólares en ingresos digitales globales. Mientras tanto, en ventas físicas, la recaudación fue de solo $ 14.9 mil millones de dólares. Esto incluye juegos para dispositivos móviles, consolas, PC y tabletas, y también DLC de pago (es decir, expansiones) y compras dentro de la aplicación (micro transacciones). Las ventas digitales han aumentado en los últimos años y en 2020 hubo un crecimiento mayor debido al cierre de tiendas físicas para comprar de manera presencial. 

En comparación al 2019 el sector de gaming tuvo un aumento del 20% en ganancias durante el año pasado.  

Estas cifras se vuelven mucho más interesante cuando las comparamos para 2019. Durante se año la industria del cine que obtuvo ganancias de $100 mil millones de dólares y los deportes lograron solo $75mil millones de dólares. Incluso en conjunto ambos sectores no pueden superar las cifras de ingresos de videojuegos, a pesar de ser un año pre pandémico y en condiciones idóneas ya que ambos mercados estaban abiertos y funcionando en su totalidad.

¿Qué es lo que se espera a futuro?

Sabemos que el mundo se está transformando a un mundo más digital, lo que anteriormente conocíamos como un medio de entretenimiento o un mercado de nicho se ha vuelto algo masivo, su crecimiento es acelerado, desde su origen hasta el día de hoy. Incluso en México se estima que 6 de cada 10 mexicanos se consideran gamers. Y con los más recientes datos del INEGI dónde se agregó la información de qué consolas hay en casa, no cabe duda que estamos ante un sector que cada día está obteniendo más influencia y relevancia en la sociedad. 

Si bien el futuro no está escrito, los datos parecen indicar que la pandemia aceleró un poco más el crecimiento de este sector que ya venia acelerando desde antes de esta situación.

En 2021 podremos observar si este vertiginoso ritmo se mantiene, aunque todo parece indicar que seguirá creciendo de formas más aceleradas. La “prueba de fuego” será una vez que regresemos a la “normalidad” y su competencia, el cine y los deportes, estén de regreso en la arena competitiva. 

 Gracias por leernos, cuéntanos si tu te consideras gamer y ¿Qué consola? o ¿Qué juegos son tus favoritos? ¡Escríbenos en redes sociales! @DatlasMX

Bibliografía y ligas de consulta: 

https://www.marketwatch.com/story/videogames-are-a-bigger-industry-than-sports-and-movies-combined-thanks-to-the-pandemic-11608654990

https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-12-21-gamesindustry-biz-presents-the-year-in-numbers-2020/

La mutación de los deportes y la mercadotecnia ante el COVID-19

Desde hace más de un mes hemos estado hablando y escribiendo acerca del COVID-19 y las distintas formas en que la pandemia ha presentado retos en nuestra vida diaria y la forma en la que se hacen negocios en algunas industrias. También hemos mencionado que los tiempos de “crisis” deben ser percibidos como oportunidad y durante esta columna estaremos profundizando precisamente en el impacto que ha tenido esta pandemia en los deportes y la mercadotecnia asociada a ellos, para resaltar algunas de las formas en las que estas actividades han mutado, quizá para siempre, para adaptarse a este “nuevo normal”.

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Comencemos con algo de contexto. A pesar de que el primer caso de COVID-19 se identificó en diciembre del 2019, no fue sino hasta el 11 de marzo de 2020 que la Organización Mundial de la Salud (WHO, por sus siglas en inglés) la declarara una pandemia. Tan solo 24 horas después, el 12 de marzo comenzó el impacto en la industria deportiva. Ese mismo día la NBA (National Basketball Association) canceló su temporada debido a que 2 jugadores del Jazz de Utah dieran positivo en la prueba de COVID-19. De esta forma comenzaba todo un efecto dominó que en un par de días ya sumaba a la Liga Premier de Inglaterra y la Formula 1 como desaparecidos del calendario. A pesar de que la lista se iba haciendo cada vez más grande, los golpes duros comenzaron a llegar cuando se anunció la cancelación de las Olimpiadas de verano a llevarse a cabo en Tokyo. Mientras que para las grandes compañías todavía hubo oportunidad de reagendar y mover algunas de sus inversiones en mercadotecnia, para algunas marcas que apostaron $10,000 dólares en un solo deportista esto representó un riesgo inminente de debacle.

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El gran impacto que sacudió a toda la industria fue la cancelación del March Madness, el torneo de baloncesto colegial de la liga americana NCAA (National College Athletic Association). Y es que la relevancia de este gran evento masivo tuvo un efecto resonante en la industria de los medios de comunicación. El March Madness habría sido cubierto por CBS y sus socios – alrededor de un 80% de lo $1.05 billones de dólares del presupuesto anual de la NCAA provenía de los que estos medios pagan por presentar el evento vía TV y en línea. Sin mencionar que las implicaciones para anunciantes y mercadotecnia se estimaban superiores a los $1.126 billones de dólares gastados en mercadotecnia durante la edición 2019 del torneo. Tan solo este evento generó aproximadamente $968 millones de dólares en ingresos por mercadotecnia. Los spots (comerciales) costaban alrededor de $60,000 y $75,000 dólares en las primeras rondas y un espacio en la gran final se disparaba hasta los $950,000 dólares.

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Así que entre tanta turbulencia ¿Dónde se esconden las oportunidades? Para esta “crisis”. Sin duda la reacción intuitiva para algunos de los equipos y de las mismas marcas patrocinadoras como la cervecera Anheuser-Busch (dueña de la cerveza Corona) fue mover sus presupuestos de mercadotecnia de deportes a iniciativas sociales y sin fines de lucro para apoyar al combate del COVID-19.

Por otro lado, aquellos que buscan aún conectar con fanáticos del deporte se han trasladado a la apenas naciente pero exponencialmente creciente industria de los e-sports (o deportes electrónicos). Sin duda los CMO (Chief Marketing Officers, por sus siglas en inglés) podrán encontrar justificación en la similitud de las características entre los fanáticos tradicionales del deporte en vivo y aquellos de los deportes en línea, pero existe un reto muy claro que es el tema de la edad. La demografía de los perfiles que hoy se están volcando a los deportes en línea son más jóvenes, lo que hace que las marcas comiencen a cuestionar y ajustar sus expectativas de retorno de inversión ante un escenario en donde los espectadores mayores, con ingresos y poder de compra superior, hoy están siendo parcialmente sustituidos por fanáticos más jóvenes con otros esquemas de gasto y consumo. Asimismo, los medios están invirtiendo y dando mayor cobertura a eventos complementarios al espectáculo deportivo como, por ejemplo, el periodo de agencia libre de los jugadores de la NFL (National Football League, por sus siglas en inglés).

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Finalmente, hay algunas iniciativas innovadoras como OpenSponsorship, una plataforma diseñada para automatizar el proceso de emparejamiento para atletas e influencers con marcas. Estos patrocinios podrían ser tan simples como apoyar a los atletas que muestran sus técnicas de entrenamiento en casa a través de las redes sociales, por ejemplo. Otras opciones incluyen nuevas empresas como AR-51, que podría permitir a los atletas que han resultado negativos para COVID-19 ser filmados en un pequeño juego de baloncesto de tres contra tres que los consumidores podrían ver como un holograma en 3-D.

Así que ya lo saben, cada puerta cerrada abre un par de ventanas de oportunidad para innovar. Cuéntanos tu como estas innovando en tu industria y ¿Qué opinas de las nuevas tendencias en deporte y mercadotecnia?

Escríbenos en @DatlasMX